Teaching case of
gamification
and visual technologies for education
Villagrasa, Fonseca, Redondo en Duran, 2014
Meten
Deze onderzoekers willen niet alleen inzetten op badges en beloningen maar meer op het meten van vooruitgang en het verhogen van de motivatie. Het is belangrijk dat studenten een gevoel van succes hebben, dat ze iets bereikt hebben. [Competentie dus].
In dit onderzoek gaat het erom of studenten betere academische resultaten behalen met gamification technieken omdat ze meer gemotiveerd en tevredener zijn dan tijdens een reguliere les. Dus: vergelijk motivatie gamification met reguliere les. En daarna vergelijk academisch resultaat.
Ten tweede wil het onderzoek de meest positieve en meest negatieve aspecten vinden. In dit voorbeeld is er gewerkt met lego badges waarbij een poppetje er steeds mooier uitziet naarmate de leerling hoger komt. Feedback, samenwerken, iets bijhouden (score, level, beloning). Je kunt met XP werken die dan in vergelijking staan met een cijfer.
Toegepast: quest, storyline en knowledge map (skilltree).
Positief: gamification technieken, learning by doing en quest based learning. Ook een paar negatieve resultaten en voorgestelde oplossingen. Samenwerkend leren is van belang.
Vergelijking: de gamification werd zeer op prijs gesteld om gegevens samen te brengen, een 3D-portfolio te creëren, cijfers te visualiseren en een kenniskaart te hebben met de taken en opdrachten die de student moet uitvoeren.
Toepassingen in het onderwijs
Om een klaslokaal succesvol te gamificeren moet de docent de leerlingen zelf betrekken. Dit is eigenlijk het belangrijkste onderdeel van het gamificeren van een les. Een les gamificeren kost echter aanzienlijk meer tijd dan het opstellen van een reguliere les.
Villagrasa, S., Fonseca, D., Redondo, E., & Duran, J. (2014). Teaching Case of Gamification and Visual Technologies for Education. Journal of Cases on Information Technology (JCIT), 16(4), 38–57. https://doi.org/10.4018/jcit.2014100104.