Use of gamification
and game-based learning in education Generation Alpha:
A systematic literature review
fernando & premadase, 2024
Generation Alpha (Gen-A)
GenA zijn kinderen die geboren zijn na 2010. Deze kinderen kunnen voor het tweede levensjaar al met een touchpad omgaan en diverse apps bedienen. Ze worden digital native genoemd wat inhoudt dat ze zijn opgegroeid met digitale technologie, ze gebruiken ongeveer 7 a 8 uur per dag een mobiel apparaat. Deze kinderen zijn dan ook zeer behendig met allerlei apps.
Deze kinderen:
- zijn nieuwsgierig,
- zijn minder aan regels verbonden,
- zijn slechter gehumeurd,
- zijn mobieler,
- zijn egoïstischer dan genZ,
- hebben een goede oog-hand coördinatie (ivm werken op touchpad),
- hebben een korte aandachtspanne,
- zijn snel verveeld met iets,
- zijn gebaad bij ervaringsleren en niet passief luisteren,
- zijn gebaad bij een afwisseling van werkvormen (tegen de verveling).
Doordat ze zijn opgegroeid met digitale technologie is de leervoorkeur van GenA dan ook gekoppeld aan technologie. Gamification zal onvermijdelijk belangrijk zijn/ worden in het onderwijs omdat genA nu eenmaal opgroeit in een digitale wereld.
Gamification
Gamification is het gebruik van gamedesignelementen in en niet-game context. Te denken is aan points, leaderboards en badges. De schrijvers kennen drie soorten gamification:
- Structural gamification (SG): hierbij voeg je points, levels, badges, leaderboard en beloningen toe aan je lesstof. Je lesstof verandert niet.
- Content gamification (CG): dit gaat meer over storytelling, uitdagingen, mysterie. Dit heeft wel invloed op je lesstof.
- Game-based learning (GBL): de lesstof wordt aangeboden in spelvorm bijvoorbeeld een puzzel, role-playing of strategie. Dit is van zeer grote invloed op je les.
Gamification kan goed helpen bij adaptief leren (gepersonaliseerd leren). Werkt soms beter omdat je per student het niveau kunt afstemmen op de lesstof. Gepersonaliseerd studiemateriaal/ lesopzet verhoogt de performance, het samenwerkend leren en de interactie. Gepersonaliseerde moeilijkheid, gepersonaliseerde leermodellen en gepersonaliseerde leerstijlen zijn hierbij van belang.
Tablets en mobiele telefoons zijn voor jonge kinderen vertrouwde objecten. Denk hierbij aan gamified eBooks, adaptive chatbots, AR.
Ook bekend zijn hybride applicaties: leerling krijgt ‘game’ omgeving en de docent het dashboard bijvoorbeeld Moodle en Kahoot. Bij niet-gepersonaliseerde lessen werken storylines, narratives, avatars en beloningen een belangrijke rol.
Game challenges verhogen de zelf effectiviteit. Gamification is geen toverwoord; je moet ook kijken naar je instructional design in zijn totaliteit.
Toepassingen in het onderwijs
Content gamification wordt het meest gebruikt in het onderwijs. Dit zijn digitale lessen waarin game achtige elementen in zijn gebruikt zoals met name storylines, avatars en visuele feedback. Het meest gebruikt zijn apps en mobile games.
Verschil tussen Structural Gamification (SG)/ Content Gamification (CG) en Game-based Learning (GBL) is groot maar wordt wel steeds vager. Bij SG blijft je lesinhoud overeind maar gebruik je elementen van games. Bij CG verander je de lesinhoud om zo tot een betere storytelling te komen. Bij GBL leert de leerling echt door de game te spelen.
Het wordt steeds belangrijker om gepersonaliseerd leren aan te bieden (adaptief leren) en adaptieve gametechnieken helpen hier in sommige gevallen bij omdat er gereageerd wordt op de voortgang van een individu. Adaptieve (gepersonaliseerde) gamification is grotendeels afhankelijk van niet-cognitieve factoren van de lerende zoals leergedrag, leerstijl, mindset. Bij één onderzoek komt bij structural gamification negatieve aandacht en negatief vertrouwen als resultaat naar voren. Mijn eigen kennis: een leaderboard werkt idd niet zelfvertrouwen verhogend; dit is het alleen maar voor degenen die een beetje bovenaan staan. Met name degenen die onderaan bungelen haken door zo’n leaderboard juist af (dit wordt later in dit artikel bevestigd).
Content gamification is het meest gebruikt. Digitale lessen waarin game achtige elementen in zijn gebruikt. Met name storylines en karakters worden veel gebruikt. Gamification is van positieve invloed op alle vier de domeinen van het Four-Dimensional Education Framework (kennis, vaardigheden, karakter, meta-leren).
Er zijn ook negatieve kanten oa leaderboard (demotivatie), tijdbalkje (stress) en het gevaar dat een leerling zich meer richt op het gamen dan het leren. Positief zijn storyline/ narrative, avatars en (visuele) feedback. Bij wiskunde worden levels, punten en feedback game elementen ingezet met behulp van mobiele apps.
In tabel 9 wordt een koppeling gelegd tussen genA en gamification. Er wordt echter wel benadrukt dat gamification voor alle leeftijden werkt en niet iets is wat specifiek alleen toepasbaar is voor genA.
Fernando, P. A., & Premadasa, H. K. S. (2024). Use of gamification and game-based learning in educating Generation Alpha: A systematic literature review. Educational Technology & Society, 27(2), 114-132. https://doi.org/10.30191/ETS.202404_27(2).